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甄琦对话创业者:专注、成就精品手游2014年11月5日星期三

作者:habao 来源:未知 日期:2014-11-5 22:19:50 人气: 标签:手游精品
导读:甄琦个人档案:甄琦,成都动鱼数码CEO,兼任成都游戏工场质量副总。曾任职于九合天下、腾讯、2k China、Sap等公司,担任《QQ炫舞》、《NBA2k OL》、《流星OL》、 《笑

  甄琦个人档案:

  甄琦,成都动鱼数码CEO,兼任成都游戏工场质量副总。曾任职于九合天下、腾讯、2k China、Sap等公司,担任《QQ炫舞》、《NBA2k OL》、《流星OL》、 《笑傲江湖OL》、《猎人 Friontier》、《风之谷》等项目制作人。2012年3月,甄琦成立动鱼数码,出任动鱼数码CEO。2013年下半年,动鱼数码接受游戏工场投资,同时,甄琦受邀兼任游戏工场质量副总。

  2014年下半年,动鱼数码作品可谓载誉满满,其手游作品《血战长空》,教育类应用《指尖中国》分别斩获2014 Unity全球游戏及应用大中华区大赛商业组“金立方金”(本次大赛最高项)和“最佳非游戏”,而另一款手游作品《最强主公》则先后获得第二届全球移动游戏应用(GMGC)评选大赛“最佳创新手机游戏”和第二届全球移动游戏开发者大会(MDCC)“新锐游戏”。除开一系列分量十足的项,《血战长空》和《最强主公》一起签出近5000万的代理金,甄琦进军手业的开山之作,可谓叫好又叫座,更为甄琦这位资深游戏制作人的从业经历添加了一笔浓墨重彩。为此,我们专门联系甄琦,让他从一个手游创业者角度为大家解析,如何不断产出优质的作品。

  以下内容均为甄琦,我们整理而成:

  细分领域深入挖掘 谁掌握用户谁就拥有竞争力

  国内的市场氛围一直是“市场驱动设计”,在这样的大背景下,很多CP都会追逐着市场上所谓热门的题材类型进行手游设计,去年卡牌流行,大家就一窝蜂的去做卡牌,今年APRG走热,大家又全部把目光盯向了ARPG。这样做,在产品质量过硬的前提下,失败的风险很低,但是对于创业者来说,特别是一些中小CP,在资金、人力受限的情况下,用同样的类型、同样的玩法去和大公司拼制作,实际上是相当的。另一方面,就我们而言,我们不愿意去做市场的跟随者,我们更希望我们是市场的开拓者。所以我们会更多的关注一些细分领域,包括冷门的题材、类型、玩法等。

  比如我们的《血战长空》,从立项之初,就没有过多的纠结项目冷门或者热门的问题。我们从一开始所想的就是集中精力做好产品,我们所想要做的,就是在当今最流行的游戏平台上,制作出玩法容易上手,并且带有丰富剧情内容的高质量游戏。

  动鱼数码下属有多个团队,每个团队的产品类型都是相对固定的,这也是体现我们专业性的一种方式。团队会在充分了解和理解用户基础上进行创新。依然说 《血战长空》,它的研发团队规模为30人,人员工作地点在,主要包括程序10人,策划6人以及若干美术。这个团队会一直做军事题材。这是一个学无止境的事情。就像谈恋爱一样,不能一两个礼拜就了解这个人,是需要随着时间的沉淀慢慢深入的。做游戏也是这样,需要对用户习惯、倾向等有清楚深入地了解,只有这样才能做出更有针对性的产品。我们希望把用户牢牢的抓在手中,这样也会形成我们核心的竞争力。

  专注、、做到极致

  在确定了目标以后,接下来便是具体的实施,在这个过程中,我觉得最重要的就是专注、与做到极致。

  我们可以为了把开发风险消弭在早期,而倾注心血,做出大量原型探讨;我们可以为了做一款不一样的手游,钻研历史半年时间,捧着历史书敲响中国航空博物馆首席高级工艺美术师兼航空史顾问陈应明老先生的大门。我觉得这就是专注。其实关于专注,我并没有太多好讲的,这是大多数人都知道的道理,只是知易行难,很多CP很难专注在做好游戏这件事上。很简单一个例子,说到原型,对于很多CP而言,原型就是Demo,是给老板,给投资人或者给其他旁人看的,实际上原型读作Prototype,对于我们而言它是做来迭代、做来供自己摸索“如何才能达到最好效果”的东西。写原型,用于Demo,在动鱼是决不允许的。

  另外做游戏是一个持续的过程,缺乏耐性是不行的,不可以抱着出来试一年,一年以后不行在回去的态度。创业是一条不归,不能给自己留有,义无反顾才有可能成功。同时,手游不比端游市场稳定,在项目核心确立后,团队必须全力以赴,冲刺过程中不能太纠结,不要让时间浪费在不断更改研发方向及细节上。这是我觉得在做游戏过程中“”这个关键词的两个方面。

  最后,关于极致,我觉得《血战长空》至少在三个方面做到了极致:一是游戏玩法,《血战长空》团队以“去同质化”为目的对过去20年的航空飞行类游戏做了梳理,提取亮点,剔除一切陈旧的模式,不断创造新的游戏玩法;二是画面表现,在性能、制作工艺允许的情况下,我们尽可能的表现真实细节;三是用户体验,游戏手感设计和操控设计是其他游戏无法比拟的,值得一提的是,空战游戏往往会带给人眩晕感,我们将战斗的手感及镜头配合到位,很好的解决了这个问题。

  寻求依托,提升产品成功率

  我们在网上看到一些数据,游戏的成功率只有1%-3%,这是为什么呢?这里其实有几个点,其中有一半游戏死在上,也就是没有做完。还有剩下的40%见光死或是发行不给力。基金+孵化器这种模式是想从根本上提升产品的成功率。

  第一,因为很多出来创业的人之前就担任过部门主管之类的职务,大家应该都知道,很多和做游戏无关的杂物常常会牵扯大量的时间和精力,孵化器的作用就是处理杂事(人事行政工商税务等);第二,孵化器可以促进团队之间的交流,这样一来可以互相帮助,快速调动资源,比如游戏工场目前每月一次的项目;第三,资金支持,游戏项目没有不延期的,预算方面往往要超过预期,孵化器可以提供相对稳定的资金支持。 这种模式更多的是为成功率。

  游戏工场与投资团队的关系比较特殊。从我的角度来说,是在帮助各个团队,帮他们进行评控和支持工作。从立项研发、DEMO、到完成上线、再到产品出来后,对其进行加工包装,提高产品的性能和功能,在这个完整的过程中,我作为游戏工场质量副总起到的更多是帮助和规范的作用。

  想要获得游戏工场的青睐需要满足至少三个方面:第一,创业和创业气质很重要;第二,热情,作为一个创业者,要有非常强烈的创业热情;第三,专业性,专业性是否更够达到我们的期望,这也是很重要的,特别是技术方面的。

  如果你真的想做好游戏的话,我们非常欢迎加入游戏工场这个集体,如果只是想着在游戏产业投机取巧赚快钱的话,那么我们只会说“谢谢”。

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