如今的Valve为什么就能这么牛逼?因为牛逼哄哄的V社有同样牛逼哄哄的Steam!自从1998年11月《半条命》诞生时起,V社就通过《半条命》的巨大成功顺势推出了Steam。能够生出了一枚好“蛋”,待它能够成长为像Steam这样的好“鸡”时,自然就能站稳脚跟。 而对于后来那些需要靠Steam这只“鸡”来生“蛋”的游戏厂商来说,他们的命运却并没有眼中的那样美好。目前,很多国内的VR游戏厂商若想实现营收并不容易,最简单也最直接的办法可能就是上架Steam接受玩家的检验。但是,根据我们所掌握的消息来看,国内的这些VR游戏厂商过得并不好,甚至,表现最好的国内VR游戏厂商也一样举步维艰。 目前,Steam平台上约有超过1000款的各类VR游戏,其中大多数VR游戏均来自国外,只有大约50款VR游戏出自国内VR游戏厂商之手。以下,我们仅从国内表现较好的3家VR游戏厂商为例来说明下那些国内VR游戏厂商心中的痛: 受限于目前VR游戏的开发难度,目前国内大部分团队的研发费用皆依赖于融资。在没有足够消费市场支撑的前提下,想要单纯依靠游戏收入的方式来获得收益,就连养活自己的团队都非常困难。 在这方面,来自成都的维京互动就曾表示他们已经依靠游戏收入完成了自给自足。但据我们所知,敢这么说的厂商,目前在中国也就这么一家。 成都维京互动到目前为止总共推出过两款VR游戏,由于质量较高,同时登陆了Steam和Oculus,前段时间甚至还曾登顶Steam畅销榜单。据该公司透露,目前两款VR游戏的销量大约有15000份,即使扣除部分平台分成,仍然是一笔可观的收益。除了广受好评的《Bullet Sorrow VR》之外,《Space Jones VR》还登上过Oculus Home的VR游戏精选栏目。 只不过,除了目前的销售收入还不足以承担游戏厂商颇高的游戏研发费用以外,在最终的收益分成的问题上,Steam也会拿走约20%的平台分成,这对于本身就颇为的国内游戏厂商来说,无疑是雪上加霜。要知道,即使是对于登顶过畅销榜单的维京互动来说,也只是能够自给自足,略有盈余。 所以,如何才能尽可能地养活自己?开源节流有可能就是最直接有效的办法之一。目前,位于成都的维京互动共拥有30人左右的团队,如果是在,这将是一笔不小的开销。虽然成都并非一线城市,但若可以从各个方面都能做到尽可能地节省开支,才会更有可能地在的竞争中活下来,毕竟真正属于VR的爆发,离现在还很远。 众所周知,优秀的VR射击类游戏固然很爽,所以,能够与同伴共同体验的多人VR射击类游戏应该更爽才对!但是,由于设备保有量不足等原因,VR游戏的潜在消费人群本就不高,而多人VR游戏的就更加无人问津。 以目前最受玩家关注《Raw Data》来说,其最高在线人数和当前在线人数都少得可怜。需要注意的是,这还是以《Raw Data》这种创造过收入的VR游戏为例。 从第三方的统计数据来看,除了在线人数这一关键指标以外,最近两周内的玩家数量也仅为9.65%,如果说游戏销售收入惨淡是因为设备保有量不足的话,那么,如此低的活跃程度,是不是也在说明一些VR游戏所面临的窘境呢? 而对于国内的VR游戏厂商来说,同样有一款表现可圈可点的多人VR射击类游戏——《2017VR》。单从游戏本身来讲,游戏设计中规中矩,虽没有较大突破,但其游戏质量与实际体验已属于中上水准。 自《2017VR》于2月份上线抢先体验版以来,游戏背后的开发团队(创世天联)就一直在对游戏进行更新迭代,还于上个星期上线了该游戏的正式版。曾有甚至盛赞《2017VR》就像是VR版的《H1Z1》,虽说该评价有些主观,但仅从该游戏的更新频率上来看,就可以发现该游戏的开发团队对游戏非常上心,是在认真做游戏。 只不过,该游戏在Steam平台上的销量却始终没有什么明显的起色,在线人数和玩家数量与其他VR游戏也并没有太大的出入。据我们了解,该游戏在上架之后并没有做过多的宣传,虽说会对国内的玩家数量造成一定的影响,但如此惨淡的数据背后,肯定也不只是宣传不当造成的。 对国内的VR游戏开发团队来说,VR游戏的开发周期长、资金投入高、人员需求大,很多团队都面临着这样或那样的问题。要么没钱,要么人不够,总之就是:资源有限。能在这种艰巨条件下完成优秀VR游戏的研发,都是条汉子。 在这样的前提下,国内就有一个非常典型的例子——《军团VR》。该游戏于今年3月份上线Steam,整个游戏的内容相当丰富,也能较好地展现VR该有的特点,但从很多方面来仔细审视这款VR游戏,都可以看出《军团VR》并不是一款精雕细琢的游戏。 据我们了解,这款游戏是由前掌游移动的两位联手打造,这两位硬汉所组成的新团队名曰冰河世界,为了继续VR游戏开发的梦想,两人耗时5个月的时间才完成了整个游戏的研发。虽然是以抢先体验的版本上线Steam,之后也在持续进行更新迭代,但《军团VR》本身仍然有很多问题亟需解决。 从最新的统计数据来看,《军团VR》有着约2000份左右的游戏销量,好评率也不错。但对于这个有梦想的年轻团队来说,资源有限,却是实实在在地摆在他们面前的一个难以逾越的障碍!我们相信如果冰河世界可以从2个人变成20人,《军团VR》也会有一个质的飞跃。 从以上3个的案例来看,目前国内的VR厂商需要面对的问题已经不是只有需要依靠Steam“借鸡生蛋”这么简单,一边需要受到资本及消费市场的制约,一边又要与诸多国外知名的游戏厂商同台竞争,已经实属不易。 而面对如此激烈的竞争和的现实,除了那些光着腚顶着雷借到钱还玩命烧钱的团队以外,如何才能在这种夹缝中存呢?对此,我们的是:在默认做到以游戏为中心的前提下,尽量优先逃离北上广降低开支吧! 推荐:
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