近几年在手游业的修罗场中,部落冲突、皇室战争、PokemonGo、弹珠无疑是人气和营收上的佼佼者,王者荣耀、师等国产巨兽级产品仅依托国内市场同样表现耀眼。然而,有一款在大众玩家眼里并不起眼的手游产品,仅靠自身深层IP深度积累起有限的粉丝群体,却能一度怒割全球手游氪金榜第二的成绩并持续保持增长势头。 如果说,SensorTower的分析数据是根据移动应用在苹果商店和谷歌市场创造的下载和收入得出,从传统手游指数角度不足以体现Fate/Grand Order营运佳绩的话,那么下面两组数据则能其面对体量、格局数倍优于自身的大众消费级手游而实现弯道超车和屡次逆袭的成就。 1、Fate/Grand Order(命运-冠位指定)自2016年10月13日登陆国内全平台服务器起,至12月14日于苹果AppStore中国区畅销榜单超过师排行第2,仅次于王者荣耀; 尽管上述榜单FateGO对师、王者荣耀的超越实属短暂且名次并不稳定,但一款量级上与后者相差甚远的手游产品能做到这一步实属不易,在网游史上也并不多见。FateGO何以做到全球氪金榜第二?这与其优秀的IP导向能力密不可分。 当下的手游产品设计愈加趋向基于移动设备的固有技术特性来区别端游、家用机、掌机上的软体开发,这就意味着移动端游戏权重向社交倾斜是长期。譬如PokemonGo的地标定位与户外社交开创了游戏史上一个里程碑式的创新;师基于LBS的寮地图也是一个亮点。在行业潮流风向之下,FateGO却做成了一款完完全全的弱社交移动端游戏。值得比较的是,师与FateGO几乎为同一类型产品,前者的社交功能比较完善,比如全服、其他玩家动态、定位互动、密语功能等等。作为一款卡牌策略手游,社交属性的加强实在无可厚非,这就像牌友、棋友间的一般,常见的很。然而FateGO在游戏内置中几乎了所有玩家间的互动设计,只留下了卡牌援助一项(可以使用好友提供的卡牌进行攻略),甚至割掉了该类型最常见的回合制PVP。 放弃了移动端社交优势和卡牌策略回合竞技的常态做法,FateGO转而采用了与主流手游完全不同的设计方向——强化PVE的可玩性。如果是一般的手游开发商,走这条极不容易或者说毫无胜算,但FateGO背后是坐拥蚁后级IP资源的Type-Moon(型月公司)的话,那么确实有做成的可能。从开服迄今表现来看,我们发现型月公司在游戏设计中发挥了极为优秀的IP导向能力,让玩家尽可能沉浸在类似单机的游戏中,通过IP资源(GalGame剧情、IP向的角色培养)导入、PVE进度设计和极其考究的活动与副本设计来达到提高PVE可玩性的目的。 从本质看,FateGO是一款“厨向”游戏,月厨对游戏的支持程度直接决定了该产品的。至于月厨个体的数量我们并无过多研究,而同人群体网上戏称的“十万月厨头顶青天”一说多为玩笑梗,从全球粉丝群体估算,肯定要远超过这个数字。广义来说,手游FateGO产品属于二次元文化的衍生物,内容IP价值包含于Type-Moon主导作品组Fate系列的子集中,其受众群体相比其他大众消费级手游产品则极其有限,因此要做到媲美后者的游戏产品营运成绩,必须极大程度引导核心群体对该产品的贡献率。 型月公司起源于文字向的作品创作同人Type-Moon,该团体多以文字冒险、视觉小说等GalGame类游戏以及衍生动画、轻小说作品、设定集等等闻名于ACG文化圈。所有的型月作品内容互有交集并大致遵循一个共同的现代奇幻背景架构——型月世界。型月的设定多以考究严谨著称,比如关于“魔法”和“魔术”的区别就有多达上万文字的介绍。在早期的二次元社群有三个知名同人圈(东方、型月、寒蝉),用一个有趣的比喻是,如果说东方是二次元的开源社区的话,那么型月就像二次元里的微软。型月作品内容设定以其独特的封闭性自成一派,加之作者擅长吸引青少年消费者的文学功底,收获了其核心粉丝的青睐,随着组织商业化和创作的推陈出新,核心受众外延扩大形成具备一定消费规模的爱好者群体——月厨。 因此,除却动画和少量动作类游戏,型月作品多以大篇幅文字著称,在FateGo游戏中以主线万字,其规模已不亚于一款单机的文字视觉游戏或者一部轻小说。而各类副本活动通常以一个小故事的形式存在,相当于半个小型的GalGame游戏。另外,游戏中的角色、礼装卡片绘风沿用了包括Fate系列、空境、月姬、魔夜等原型月作品风格并大量重新设计。可以说,FateGO完全是一款针对型月与Fate系列动漫爱好者量身制定的手游,开发者藉借庞大的原IP价值导入和重塑,极大提升了该产品的用户留存率。 另一方面,FateGO的氪金消费选择了更加契合粉丝受众的折中模式。一般来说,卡面的配比平衡极大影响着卡牌策略类玩家的消费取向。FateGO在低星卡面上的权衡显示了对无氪玩家的友好,比如在角色卡片星级的区别上仅仅是面板数据的差异,而技能、宝具则无实质差别,低星抽卡率更高的前提下则有更高概率合成五宝具“非洲战神”的机会,对攻略进度同样不受影响。因此FateGO将氪金消费的权重交给了深度厨向的角色爱好者,也就是说,你喜欢某个角色就充钱去为之抽卡,重在收集和养成,而非为了炫耀而竞技。 除此之外,B站的运营给FateGO的冲榜加分是显而易见的。FateGO这样一款身处二次元亚文化格局下的手游产品,在国内没有一个懂二次元的好代理恐怕难以匍匐前行。二次元概念在国内的兴起仅有6年时间,而B站在该领域的深耕已达8年,不论从创始人还是管理层这些年面对二次元群体特点的营运贯彻上,其表现都还算出色。型月粉丝在国内的形成由来已久,几乎在TM仍是同人时期就已存在,2011年10月B站力推放送的Fate/Zero动画一作在国内二次元圈掀起了一股“Fate热”,更多二次元爱好者借由此作入坑型月,而月厨的核心群体由此实现外延并覆盖了更多受众。 B站在FateGO的代理运营问题上显然是契合二次元用户的兴趣与社交特性的。二次元用户的一个显著特点是意识过剩和对作品内容的偏执,比如今年6月一次面向FateGO的专题《你的saber都要嫁人啦 还不赶快回迦勒底》,由于运营方疏忽了专题中关于角色CP的问题而引发了B站用户的极大不满,事后具有二次元老司机经验的B站运营及时发现并公告致歉,同时在游戏中面向所有玩家免费发放圣晶石30枚(价值180元)以资补偿玩家“受伤”的心灵。如何应对这种类似“不给糖就捣乱”的二次元用户心理是B站所擅长的,在国服FateGO运营中的各种、断线之后,玩家同样会收到额外赠送的圣晶石。这种“变着法子送石头”的特别做法确实起到了俘获的作用。 由此可见,小众手游FateGO直冲全球氪金榜第二的成绩并非偶然,依托有限的核心受众创造营收的关键在于其强有力的IP导向能力以及为粉丝量身定制的游戏设定与功能设计,尽管了竞技与社交向的热门功能,但通过PVE的加强与内容的包装,反而更加契合二次元用户的消费心理。从现象反射到其他互联网产品,小众产品定位格局虽小,但核心粉丝为其撑起一片天的可能性的确存在。 推荐:
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