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微信小游戏助力国产手游登顶美国免费榜

作者:habao 来源:未知 日期:2018-10-28 23:32:04 人气: 标签:国产的创意游戏
导读:5月中旬,笔者报道了来自中国成都的游戏开发商SuperTapX开发的休闲手游《Love Balls》保持了美国免费榜第1近一个月,并取得全球下 载量过1000万,位居游戏类4月份全

  5月中旬,笔者报道了来自中国成都的游戏开发商SuperTapX开发的休闲手游《Love Balls》保持了美国免费榜第1近一个月,并取得全球下 载量过1000万,位居游戏类4月份全球下 载量第6的成绩。

  如今有越来越多的国产手游选择出海发展之,并接连取得了佳绩。在美国这一庞大的市场上,国产手游最近轮番登顶美国免费榜。而取得这一成就的却是今年兴起的小游戏。可以说微信小游戏带动的这波休闲游戏的风潮正给国产手游带来新机遇。

  一直以来,游戏圈人士都认为appstore免费榜第1极难夺得,尤其是手游重要市场的中国、美国、日本、韩国,在这4个市场登顶,要么产品卖相极佳、研发投入极大,要么就是游戏产品自身创意要别出心裁,长期来说这个规律是成立的。但最近美国免费榜持续上演国产手游登顶的情况,却十分让人意外。

  5月中旬,笔者报道了来自中国成都的游戏开发商SuperTapX开发的休闲手游《Love Balls》保持了美国免费榜第1近一个月,并取得全球下 载量过1000万,位居游戏类4月份全球下 载量第6的成绩。

  让行业意想不到的是,《Love Balls》登顶的热度还未过去,SuperTapX于5月中旬发布的新游戏《Draw in》近日再度获得了美国免费榜第1的成绩,似乎SuperTapX如海外的Voodoo、Ketchapp一样,找到了持续发布人气小游戏的成功规律。

  《Draw in?》是一款非常易于上手的“勾线小游戏”,玩家通过点击预判线条长度,然后勾勒中的图案,简单理解就是“预判图形的周长是多少”,如果线条恰好等于图案周长、则获得3星,小技巧就是通过听游戏音乐来调整线条长度、或者通过游戏中的刻度尺来微调,过长或过短都会扣星,游戏设计非常的简单、数目前有120余关,开发商SuperTapX还在继续推出新。

  也就是这样一款简单到发指的小游戏产品,现在却是美国免费榜第1的游戏,同时SuperTapX的成功作品《Love Balls》目前保持在美国免费榜第3,这两款游戏的变现方式都是通过广告,基本玩3关就会弹出广告、弹出相对频繁。

  在上回报道《Love Balls》美国登顶后,有不少业内人士在打听SuperTapX这家成都公司到底是谁,甚至有基金也在打听,那么这次《Draw in?》登顶后呢?相信会有更多人想知道SuperTapX到底什么来历了,可惜通过该公司的Facebook介绍只知道这家公司来自于中国成都。

  在海外,行业所熟知的Voodoo、Ketchapp自不必说,他们已发行了大量的小游戏产品,并取得了连续成功,美国免费榜TOP10常年是这2家公司的小游戏控场。

  但对中国开发商而言呢?其实也是类似的,可以说过去一年中最为突出的代表就是猎豹移动、涂鸦移动。

  根据Sensor tower发布的4月中国游戏出海下 载量排名来看,猎豹移动、涂鸦移动是入围产品最多的中国游戏厂商。这两家公司的游戏产品都有很强的特点,就是广告变现常重要的手段。

  以发行产品数 来看,涂鸦移动游戏数量更为庞大,过去几年中涂鸦移动发行的游戏产品数量近200款,以榜单中排名第12的《West Gunfighter》为例,这款游戏的google play下 载量近1000万次,涂鸦移动去年发行的《指尖陀螺》曾进入过95个国家地区的下 载量TOP5。

  如果说涂鸦移动是靠产品数量取胜,那么猎豹则是典型的爆款小游戏的做法,根据猎豹移动Q1财报披露的数据显示,《滚动的天空》(Rolling Sky)、《跳舞的线》(Dancing Line)两款游戏的MAU在一季度双双再创新高。目前猎豹的小游戏用户的全球MAU达到了1亿,Q1猎豹手游业务收入同比增长25.3%至1.75亿元。且猎豹强调未来将积极发行三方休闲游戏。

  从猎豹、涂鸦移动过去这几年稳健的发展态势来看,休闲游戏正在成为一种可靠的生意,即使这类产品对游戏的创意要求较高,但通过目前成熟的买量、交叉推广方式,坐拥大量活跃用户的发行商有正在形成连续推出爆款的能力。

  这点在最新出炉的SuperTapX身上表现更为明显,在《Love Balls》美国登顶之前,几乎无人知道这家成都开发商,但《Love Balls》成功之后、《Draw in?》再度接力成功,这说明了小游戏发行确实是已是一种模式,且广告变现经得起市场的。

  通常而言,原生APP游戏市场的成功概率远比寄生于社交平台的小游戏要低,毕竟原生APP流量导入导出成本更高,而伴随着微信小游戏、Facebook instant games的进场,小游戏市场迎来了低成本的病毒式的可能性。

  微信小游戏、FB IG从商业模式来看,基本就是在参照目前成熟的APP小游戏市场,广告变现常重要的手段,根据行业人士透露的数据“优质游戏可以做到 eCPM 6~11 美金,普通游戏也有1~5美金的 eCPM,广告填充率一般在90%~96%左右”。

  某种程度来说,在原生APP游戏市场成功爆款小游戏都有非常大的可能性在微信小游戏这类新平台上取得成功。

  比如目前微信小游戏上的当红产品《海盗来了》、客观上讲在原生APP游戏市场有个《猪来了》的原型,这两款游戏都取得了极强的社交效应。而《物理弹球》更是不在话下,微信小游戏前段时间弹珠游戏的泛滥已说明了问题、且这款游戏移植到了原生APP市场后,继续取得了免费榜的高位,说明了小游戏的成功确实存在某种规律、且是跨平台的。

  行业内研发商、发行商多年来一直在寻求游戏业的“成功公式”,反观现实,似乎高度同质化的RPG游戏如果没有高人气IP、可以算是最难找到“成功定式”的市场,而对比来看,眼下正在日趋火爆的小游戏市场,反而成为了发行、货币化、玩法创意最能找到规律的领域,即使这类小游戏往往以创意取胜,但对一家手握大量用户的发行商而言,成功概率超出平均值太多。

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